免費論壇 繁體 | 簡體
Sclub交友聊天~加入聊天室當版主
分享
返回列表 发帖

闪电战1的今后可以继续完善的几个地方

本帖最后由 罗英格林 于 2014-1-4 22:35 编辑

《闪电战1》从2005年一工作就开始玩,玩到现在差不多九年了,过了无数遍的《绿色恶魔》、《燃烧的地平线》、《雷霆万钧》,各国战役,但是《库尔斯克》和《巴巴罗萨》基本上没玩,直到今天对这个游戏还是爱不释手,总想着后续还会有精品出来,但是《闪电战2》出来之后,令我大失所望,感觉画面质感远远没有1精致,而且设计上比原作也差了好多,现在3居然都改成网游了,真是郁闷啊!都是狗尾续貂啊,糟蹋了好东西了。
    我感觉闪电战1是我玩过游戏里面的极品,它复杂的设定,各种设置,可玩性和技术性远远超越《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》、《国家的崛起》,什么《轴心国与同盟国》跟它比起来,都弱爆了,玩过闪1之后,真是感觉六宫粉黛无颜色啊。所以在这里描述一下,我设计的《闪电战1》,希望今后有人能够把他做到这样。
    1.气象方面。1里面,和其它即时战略游戏一个很大的不同,就死引进了气候变化,在下雨、下雪、沙尘暴的时候,飞机是不能出动的,这样很多时候就限制了盟军的空中优势,便于德军采取行动。这是一个非常出彩的设计,今后如果再做,气象的变化能不能更复杂一些。比如说在2里面,就出现了夜战,看到汽车和坦克开着灯往前走,感觉还是很棒的。所以希望今后的闪电战会出现白天、晚上(需要路灯、探照灯、车灯、手电、火把等来开视野。白天和晚上30分钟一次转换,每一小时相当于一天24小时的昼夜变化)、下雨(大雨、中雨、下雨,雨的大小会对不同类型飞机的出动有影响,然后还会对河流水深、湖面宽广造成影响,雨下大了,水面和湖面变宽阔,人或者车辆在特定的时候就不能通过了,还会有大坝,冲出来的水可能形成泥淖,从而影响部队的行进速度,同样,长时间的干燥会形成浅滩,让部队得以通过),刮风(各个风向,二战英雄里面有火攻的设计,这个就很可取,如果有风的话,就会对烟雾弹的走向和对树木、灌木、庄稼、房屋形成的火势造成影响),大雾(这个很显然会对部队视野造成影响,所以在白天得早上随机出现会比较合理,也就是在第一个小时的前十分钟,之前在站里面好像见到那个神人弄出来过,膜拜一下哈!),下雪可以这样设计,雪停的时候,雪地上会有车辙迹,下雪的时候车辙会被掩盖掉,这样方便追踪或者埋伏,而且下雪会堆积,会掩埋掉敌方工事,从而可能对我们造成突然袭击,刮沙尘暴的时候最好会有流沙跑,从而改变了以前的地形地貌。(未完待续)
附件: 您需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册  
1

评分人数

分享到: QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友

本帖最后由 罗英格林 于 2014-1-4 23:27 编辑

2.闪电战2走3D路径是没有错的,但是画面做的跟玩具一样,远远没有1逼真,这个可能还需要制作团队更加努力才好,不然玩起来总感觉不过瘾。在1里面,由于是2D的,所以还是有一些BUG的,比如说,隔着房子、在起伏的高地下面,只要我军有视野支持,坦克是可以隔着房子打对方坦克,或者在山脚下攻击山上的敌军,这明显不合理,而且也不能体现出大仰角武器的优越性,不然榴弹炮的特殊功效就发挥不出来了。希望闪电战可以在3D方面越走越远。今后的3D中,高地起伏的坡度会对坦克是否可以爬上、或者对仰攻的速度造成影响,这样就更加体现出地利来。不同的坦克可以爬升的坡度或者跨越壕沟的宽度是不一样的。这样的话,在侦察机进行抵近侦查的时候,坦克和部队还可以隐蔽在大树底下不被发现,这个可能在2D环境下,是无法实现的。高度更低的坦克生存几率更高的优越性也就会同时体现出来了。
3.在皮肤方面。现在大家都是自己做的涂装,确实非常漂亮,但是如果我们能够在仓库指令性升级时,就可以自己选择涂装,不是更爽么!比如说就像《极品飞车》、《跑跑卡丁车》或者某些网游一样,自己可以对武器的涂装进行个性化的选择,这样看起来一定更酷一些。比如说,可以自己设计或者选择车辆前面的大写字母,比如G,涂装可以选择沙漠迷彩、丛林迷彩、草原迷彩、或者原野灰之类的,而且还可以选择是否加盖防空识别标志,加装自己的国旗、军旗或者师徽什么的,当然选择之后被自己飞机误伤的可能性降低5%,但被敌方飞机发现的可能性增加,这样肯定更好玩。
4.机械化部队设计的设想。在1里面,总是感觉履带战车、半履带半轮胎装甲车和轮式装甲车在不同地形的可通过性、速度上基本是一致的,也就是速度差别体现不大,在泥泞的原野上,大家都很慢,在公路上,大家又都跑的很快。因此希望在新作中,在不同的地形上,可以体现出不同轮式装甲车的速度,比如说,在公路上,汽车是时速40M/H,但是在草原上就是20M/H,在农田里就是10M/H,而履带式装甲车就变化基本不大,以体现出不同地形对不同底盘装甲车的影响。(未完待续)
附件: 您需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册  

TOP

想法很好
第一点很难实现
第二点要改核心
第三点可以手动换装(如果你懂弄的话很简单)
第四点游戏已经实现。
不断完善我的Mod!

TOP

本帖最后由 罗英格林 于 2014-1-4 22:04 编辑

5.在空战方面。目前在呼叫空中支援时,似乎只有侦察机可以设定飞行航线,像战斗机、重型轰炸机、对地攻击机和运输机都不能自己设定飞行航线,这样经常会出现明明知道底下的城市或者敌军仓库那里有防空武器,经常无法绕过去,只能往枪口上撞,白白的损失飞机,特别泪奔啊。记得玩《红色警戒2》的时候,里面可以设定部队的行进路线,个人觉得这还是一个比较不错的设定,在实战中,为了达到进攻的突然性,在侦查出来敌人的防御布局后,一定会在选择人敌人的结合部进行突破,巧妙迂回进击,因此这也是比较符合实战的,所以,能够为航空部队设定行进路线,就可以达到用兵的突然性和成功性,从而也会使得玩家的攻击手段更为丰富。同时也希望能够在飞机的数量上对双方有所限制,不然就不好玩了。举个例子,为了能够利用空中优势来解决战斗,我首先历尽千辛万苦袭取对方的后方阵地,然后在敌人后方架起核心部队的高射炮,然后放出诱饵---我方侦察机,吸引对方战斗机来战斗,结果我的侦察机、运输机都牺牲完了,敌人的战斗机也打下来4、5波了,差不多8架吧,但是等我出动对地攻击机和重型轰炸机的时候,敌人的战斗机依然风驰电掣的跑来截击了,结果我的飞机全都挂了,最后不得已,还是继续用侦察兵加重炮的传统方式解决战斗了。所以如果能够限定对方空中支援的次数,甭管有多大优势,只要次数有限,能够为我们伏击提供条件,就可以有更丰富的打法出来。还有如果地图足够大,能不能把目前游戏中存在的静态的机场做成类似于《国家的崛起》里面那种动态的效果呢?停机坪里面停有有限数目的飞机,机库里面可以维修和停泊飞机,如果跑道受到重炮的轰击,就不能起飞,除非修好跑道。然后飞机有一个起飞的过程呈现,停在机场的飞机是可以被攻击的。这样会不会增强游戏的可玩性啊?
附件: 您需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册  

TOP

本帖最后由 罗英格林 于 2014-1-4 23:35 编辑

6.在补给系统方面。目前的游戏里面,虽然在设定上摆脱了传统的经济建设和资源采集,但是每一个仓库都是无限补给的设定,也不是特别合理。我们都知道战争中对德国限制最大的是物资的供给,特别是石油,所以武器弹药和人员损耗(补给车负责提供)、零件损耗(工程负责提供)都在一个仓库里面进行补给,还是不够逼真。如果仓库可以弄成三堆,武器弹药的补给、原油的补给、零件的补给,这些是由永久性和临时性仓库来提供,临时性仓库的库存是有限的,而且必须由运输车不断的从永久性仓库里面进行调运(运输车在两个仓库之间进行往返运输时,路线是可以设定的,免得没事老满地图转悠,有时候真是玩的揪心啊!),比如说永久性仓库里面的这些都是无限的,或者很大一个存量,而临时性仓库如果被摧毁后占据,那么它的存量就从0开始,如果直接夺取,那么里面剩多少敌方的物资,就都统统判定给我们。而我方仓库在被敌人攻占之前,我们可以选择摧毁仓库,以加剧敌人的补给难度。人员补给,不能通过补给车直接无限制补给,必须从后方通过运输车、飞机、铁路、舰船或者士兵徒步前来进行补给,否则源源不断的步兵流打法太不符合实际了。所以我们呢就必须保护好我们的补给中心,保护好运来的各类物资,以及时进行分发,转运,或者干脆直接取用于敌。这样断人粮道,伏击敌人辎重部队就可能取得决定性的胜利。这样取胜的手法就会更加多样,不须再以杀敌者为上。仓库哪里一定要再加一个旗杆,放几面军旗或者国旗在那里表示占领,就像《英雄连》里面似地,也蛮拉风的。(未完待续)
附件: 您需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册  

TOP

本帖最后由 罗英格林 于 2014-1-4 23:26 编辑

7.在桥的可通过性设计上。目前游戏中,有四种桥梁设计,1.小木桥。仅供人员通过。2.大木桥。3.水泥桥。4.铁路桥。后面三种因为比较宽阔,所以任何装甲车辆都可以通过。所以今后在设计上,比如说大木桥,是不是在承重上可以再继续细分一下,比如说只能允许装甲车和轻型坦克通过,重型坦克就无法通过啊。这样就可以限制重型坦克的攻击路径,保证防守一方的重点防御区间。另外,目前游戏里面,在自我建桥的时候,只允许在河流两边都有公路的地方之间架桥,而且桥梁的架设地点也是提前选定的,这样的话,攻击的灵活性就不是很大了,不知道是不是今后可以在架桥的灵活性方面也有考虑啊。
附件: 您需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册  

TOP

本帖最后由 罗英格林 于 2014-1-5 09:45 编辑

8.在游戏界面的设计上。目前《闪电战1》的界面是采取战役屏幕、章节屏幕、任务屏幕三个层次的界面设计,战役屏幕是一个欧洲地图,章节屏幕是具体国家层次的地图,任务屏幕是具体地区的地图。这样很有层次感!但是我在想,能不能综合一下《闪电战2》和《国家的崛起》里面的特点,做一种效果更棒的层级地图出来。也就是把层次简化一下,也就是只有战役地图和任务地图。但是战役地图很大,是一个完整的欧洲地图,里面可以看到具体的城市,然后我们部队的动作方向是可以选择的,从柏林开始,到波兰,那么动作方向在完成后,标记是不会消失的,而是留在地图上,同时每成功完成一次任务,地图上我军的实际控制方向会有所变化,这一点就和现在的2一样。也就是说,留在地图上的动作方向标记,而不是目前在战役屏幕里的一个个对号。
    总之,《闪电战1》是一款非常不错的游戏,丰富多彩的战法,丰富的知识内容,已经不简简单单是一款游戏了,让我从里面了解了太多二战的历史和其它东西,也希望《闪电战》能够不断取得进步。
附件: 您需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册  

TOP

关于桥梁承重问题,闪1的引擎是本来就有设定的,只是后三座桥的承重值基本高于所有装甲单位。
在闪1引擎制作的斯大林格勒中的设定值就比较合理,会出现虎式无法通过水泥桥的情况。

TOP

本帖最后由 罗英格林 于 2014-1-8 22:39 编辑

9.游戏的功能界面。这两天玩的时候又想到了,一般玩单机游戏的时候不能录像,还是挺遗憾的。《帝国时代》和《国家的崛起》都可以录像,这样可以反复观看研究,也挺好的。另外在前述的两款游戏里面,还有信标和信号弹的设计,可以发射信号,这样就比较方便我们记录发现到的重要目标,不然仅仅用CTRL+功能键记录屏幕的效果可能也不是特别理想哈!另外还希望能够把技术手册放在游戏界面,这样就可以在游戏的过程中去暂停游戏,研究一下某些武器的性能,以重新考虑和调整自己的作战计划。如果单单放在战役屏幕,这样在游戏的过程中,就不是很方便随时调阅。

TOP

本帖最后由 罗英格林 于 2014-1-8 22:34 编辑

10.前面在闪电战吧里面看到有一个哥们,楼主bleedwar 居然都搞出来了兵力部署简图,还是挺牛掰的。原来,我设计的闪电战,我希望能够出现这样的一个效果,就是每一次任务简报里面,会有一张地形图出来,然后他是可以通过联机的打印机打出来的,这样我们在游戏的过程中就可以自己标出来敌我双方的兵力部署,并且纸面作业,研究作战计划了。窃以为还是很拉风的。哈哈。另外二战时期的影像资料那么丰富,能不能像《命令与征服之泰伯利亚的战争》一样,多弄点过场影像出来介绍历史进展,是不是也很好啊!同时,能不能把核心部队的命名权也交给玩家,让自己用自己熟悉和喜欢的历史人物来命名,是不是也很好啊?
附件: 您需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册  

TOP

不错的想法!我们可以共同努力、寻找途径以达成预期!

TOP

楼主写了这么多不容易!+10分!
不断完善我的Mod!

TOP

好。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

TOP

返回列表